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Gamificación: experiencia de intervención para mejorar la motivación y el rendimiento en anatomía

Gamification: Intervention Experience to Improve Motivation and Performance in Anatomy



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1.
Gamificación: experiencia de intervención para mejorar la motivación y el rendimiento en anatomía. Rev. Investig. Innov. Cienc. Salud [Internet]. 2024 Aug. 14 [cited 2024 Nov. 21];:In press. Available from: https://riics.info/index.php/RCMC/article/view/324

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Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.

Gabriela Urrejola-Contreras
    Miguel Angel Pérez Lizama
      Edgard Mesa Marciel

        Introducción. Los factores que mejor predicen el rendimiento académico son la motivación, las estrategias de aprendizaje y el ambiente en el aula. En este contexto, la gamificación cuenta con ventajas para promover estas variables.

        Objetivo. Evaluar el efecto de una estrategia gamificada sobre la motivación y el rendimiento académico del curso de anatomía y fisiología de los sistemas.

        Método. Se aplicó el cuestionario MSQL-SF a 81 estudiantes de enfermería, para valorar la percepción respecto de la motivación y las estrategias de aprendizaje. La motivación, a su vez, consideró las dimensiones consideración de la tarea y la ansiedad ante las evaluaciones. Las estrategias de aprendizaje valoraron las estrategias metacognitivas, la administración de recursos y la orientación intrínseca. El efecto de la estrategia en el rendimiento se analizó mediante las calificaciones de los estudiantes.

        Resultados. Los resultados principales sugieren que el 70% de los estudiantes se muestran ansiosos ante una evaluación y el 50% manifiesta dificultades para adaptar un horario de estudio. Ambos hallazgos se relacionan con la motivación. En relación con el rendimiento académico, no hubo diferencias significativas entre los grupos control y experimental.

        Conclusión. El recurso de la gamificación en el aprendizaje de la anatomía constituye un complemento que ha mostrado tener una rápida adherencia y afinidad con estudiantes de la salud, en actividades que resultan ser lúdicas, entretenidas y basadas en el aprendizaje colaborativo. Sin embargo, su evidencia respecto al rendimiento y la performance es limitada.


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